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被遗忘的传媒行业_kb体育官方网站

点击量:796    时间:2023-11-05
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本文摘要:随着互联网生态的变化和政策的介入,传媒行业的全面狂欢时代已经竣事。

随着互联网生态的变化和政策的介入,传媒行业的全面狂欢时代已经竣事。出品|逐日财报作者|刘阳从2015年以来,传媒行业不停受到政策的羁系,导致整个行业发生了庞大的变化,与此同时,传媒行业的并购潮导致商誉体量大幅增长。

凭据并购标的一般3年的业绩对赌期,2018、2019 年为业绩答应到期的岑岭时点,公司开始团体对商誉举行减值。从存货看,因2019年影视行业强羁系等因素,影视存货也有减值。商誉减值及存货减值两个因素协力致使传媒行业在2018及2019年资产减值幅度较大。

相关上市公司的体现不尽如人意,导致传媒板块徐徐淡出了主流投资视野。从去年开始,科技、消费、金融等赛道此起彼伏,各领风骚。今年以来,医药又成为被追逐的重点,进入四季度,以化工为代表的周期股成为资金的主要聚集区,昔日风景无限的传媒行业似乎已经被人遗忘。三季报已经收官,《逐日财报》借机对传媒行业举行盘货,总结与反思。

从三季报看行业变化传媒行业是一个笼罩规模很宽泛的行业,大致可以分为影视、营销、广播电视、出书、院线、游戏、互联网等领域。《逐日财报》对A股131家上市传媒公司2020年的三季报业绩举行了统计。2020年前三季度,传媒上市公司合计实现营业收入 3265.15亿元,同比淘汰6.61%,实现归母净利润287.25亿元,同比淘汰20.59%;其中营业收入与归母净利润同比下滑幅度较中报下滑幅度均有所收窄,基础原因是三季度行业还在苏醒,但较2019年同期的同比增速较低。与此同时,2020年前三季度传媒行业整体毛利率为29.00%,较2019年同期下降1.84pct,反映出疫情对整个传媒行业(除了游戏板块)还是造成了庞大的影响,这一点毋庸置疑。

公司层面,2020年前三季度,131家上市公司营业收入同比增长的数量为49 家,同比淘汰的数量为82家,行业泛起了比力显着的分化,影视院线板块上市公司的业绩普遍下滑。《逐日财报》还注意到,资产减值损失依然是传媒行业的一个痛点。2020年前三季度,传媒上市公司信用+资产减值损失合计规模为54.20亿元,较2019年同期增长94.37%。

另一方面,停止2020年9月30日,131祖传媒上市公司的商誉规模为1049.18亿元,较2019年同期淘汰20.20%,商誉占净资产的比重为16.81%,只管已经大幅下滑,但这一数据在所有行业中依然排名第二。展开来看,影视和院线板块体现最差劲,这也在意料之中,前三季度营收同比淘汰划分为78.37%、45.91%,而且现在仍面临亏损。

影视行业现在仍在举行供应侧革新,控制数量,提升质量。今年前三季度,广电总局电视剧拍摄存案 541部、19144集,同比淘汰19.37%、23.17%。

在院线层面,对比2019年与 2020年国庆档,整体竞争格式相对稳定,TOP10院线与影投未发生太大变化。头部院线公司市占率维持稳中小幅提升,TOP10院线市占率上升0.47%。

市占率排名第一的院线龙头公司万达院线恢复最为显着,市占率提升1.83个百分点,国庆假期票房同比淘汰14.89%,显着低于全国票房下滑速度。出书刊行板块体现中规中矩。前三季度,出书刊行上市公司合计实现营业收入 739亿元,同比淘汰 6.47%,归母净利润为91.7亿元,同比淘汰3.02%,大部门出书刊行公司处于业绩连续回暖状态,但更多的是释放前期的积累需求,未来业绩发作力有限。互联网视频已经进入存量用户的博弈时代,芒果超媒自制内容的驱动优势显现。

凭据财报,芒果超媒2020前三季度实现营业收入94.71亿元,同比增长15.05%,实现归属于上市公司股东的净利润16.12亿元,同比增长65.39%,而同期行业归母净利润增速为42.48%,芒果传媒的数据远远凌驾同期行业的平均盈利水平。宅经济时代,游戏成为一个具备生长潜力的赛道,2020 前三季度,游戏板块上市公司合计实现营业收入 551.24 亿元,同比增长 9.07%,实现归母净利润为 157.24 亿元,同比增长37.36%。

不外有一个问题值得注意,前三季度游戏的强势很大水平上得益于上半年疫情的影响,随着复工复产的有序推进,大多数人宅在家里的人投入正常的事情之中,游戏的热度也在三季度开始下滑。行业在Q3实现营业收入175.59亿元,同比淘汰2.51%,环比淘汰3.26%,实现归母净利润 37.88亿元,同比淘汰5.00%,环比淘汰47.70%。

掘金的偏向在哪?从上文的先容中大家已经看到了,虽然同属于传媒行业,但各个子领域的情况大为差别,每个细分行业所面临的生长情况和前景也各不相同。供应侧革新连续推进的历程中,我们只能试图通过细致的研究来寻找结构性的时机。事实上,自2015年之后,随着互联网生态的变化和政策的介入,传媒行业的全面狂欢时代已经竣事。

游戏是一个比力纠结的存在,一方面,沦落于游戏会严重影响青少年的康健生长,这也是已往几年政策严羁系的出发点;另一方面,适度的游戏可以让人放松身心。与此同时,随着5G、虚拟现实等现代科技的落地,未来游戏场景会有一个很是大的厘革和想象空间,也势必会带理由业绩驱动的投资时机。

值得注意的是,游戏行业已经进入产物驱动增长的时代,以前单纯的靠营销和买流量来笼络用户的方式已经不再适用。据移动营销平台 Liftoff《2020 移动游戏陈诉》的数据,2020年全球游戏市场玩家的获取成本是1.47美元,较 2019年同比淘汰 66%,获取注册玩家的成本为5.72美元,较 2019 年同比淘汰 37.62%,但后续激活付用度户的成本到。


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